
クトゥルフの武道とは|立ち技と組み技に特化した使える技能
目次
COCで現代日本を舞台にする場合、伝統的な武道を齧った探索者を作りたくなるかもしれません。マーシャルアーツとは異なった「武道」について解説します。

武道とは
武道とは人を殺傷・制圧する技術に、その技を磨く稽古を通じて人格の完成をめざす「道」の理念が加わったもので、ただ戦うための技術ではありません。柔道や柔術、空手など日本のものだけでなく、中国拳法、ムエタイ、サンボなど各国で発展した格闘技と理念が混じり合わさったものが武道として普及しています。
クトゥルフ神話TRPGでは6版までのルールブックではマーシャルアーツがありますが、サプリメントである「クトゥルフ神話TRPG クトゥルフ2010」に追加された技能であり、探索者の近接戦闘での戦闘能力をアシストする技能として扱われています。マーシャルアーツを細かく分けたことで近接戦闘をより細かく処理できるようになっています。
武道の効果
クトゥルフ神話TRPGの武道
はマーシャルアーツをさらに強化させた技能であり、マーシャルアーツ同様を技能を持つことは武術の経験があるということであり、その技術は戦闘に生かされます。その鍛え上げた拳は岩をも砕き、その蹴りは巨木を倒し、象を組み伏せ、風車を投げ飛ばす…とはいきませんが、無手であれば効果的にダメージを与えることができ、また体裁きにより防御行動を行うことができます。
マーシャルアーツでは分類はありませんでしたが、武道になると空手やテコンドー、ムエタイといった打撃をメインとする「立ち技系」と柔道やサンボ、相撲といった「組み技系」に分類されました。これにより打撃専門や組技専門という詳細な分け方ができるようになりました。その道を極めていくことで派生技を使うことができるようになります。
立ち技系の特徴
立ち技系は、「こぶし/パンチ」「頭突き」「キック」といった打撃による攻撃をうまく当てた際にダメージ効率が高くなりやすく、シンプルながらも強力な戦い方ができるのが特徴です。一方で、戦い方は比較的正面からの打撃に寄るため、状況に応じた立ち回りも重要になります。また、熟練した使い手であれば、通常の攻撃に加えて応用的な技術を扱うことも可能となり、戦闘の幅が広がります。
ラッシュ
ラッシュは、攻撃の流れを維持したまま一気に畳みかけるような戦い方です。相手に隙を作らせ、そのまま主導権を握り続けることを狙った攻撃手段といえます。うまく決まれば相手の行動を制限しつつ、連続して攻撃を仕掛ける展開に持ち込めるため、近接戦闘において非常に攻撃的な選択肢になります。ただし、タイミングや状況判断が重要であり、無理に狙うと逆に隙をさらしてしまう可能性もあります。
フェイント
フェイントは、相手の防御行動を誘い出してから本命の攻撃を通すテクニックです。見せかけの動きで相手の反応を引き出し、その隙を突くことで有利な状況を作り出せます。この戦い方は、単純な力押しではなく読み合いが重要になるため、対人戦において特に効果を発揮しやすいです。また、うまく使えば相手の防御を突破しやすくなりますが、相手の技量によっては完全に崩しきれない場合もあります。
組み技系の特徴
「頭突き」や「組み付き」といった組み技系は、相手を捕らえたり密着した状態から攻撃を仕掛けることを得意とするスタイルです。打撃主体の戦い方とは異なり、相手の動きを制限しながら優位を築いていきます。このタイプの武道は、状況がかみ合った際に高い効果を発揮しやすく、特に相手との距離が近い場面で強みを持ちます。また、熟練することでより高度な制圧技や応用的な動きが可能になります。
サルト
サルトは、相手を捉えた流れから一気に投げに移行する攻撃です。素早く体勢を崩すことができるため、近距離での主導権を握るのに適しています。成功すれば相手に大きなダメージや不利な状況を与えることができ、場合によっては一気に形勢を変えることも可能です。また、周囲の環境を利用することで、さらに効果が高まる場面もあります。一方で、相手の体格や状況によっては効果が出にくいこともあるため、使いどころの見極めが重要です。
タックル
タックルは体当たりによって相手の体勢を崩し、距離を動かすことを目的とした攻撃です。シンプルながらも強力で、相手を押し込んだり戦闘位置をコントロールする際に役立ちます。うまく決まれば相手を大きく動かし、転倒や行動の制限につなげることができます。また、障害物の近くでは追加の影響が出ることもあり、状況次第で大きなリターンを得られます。ただし、体格差や状況によって効果が左右されやすいため、無理に狙うのではなく適切なタイミングで使うことが大切です。
受け流しで攻撃を捌く
武道は攻撃だけでなく、防御面でも非常に役立つ技能です。近接戦闘において相手の攻撃をいなしたり、受け流したりすることでダメージを防ぐことができます。通常の戦闘では、防御のタイミングや対象をあらかじめ意識する必要がありますが、武道を習得していることでより柔軟に対応できるようになります。とっさの攻撃にも反応しやすくなり、状況に応じた立ち回りが可能になります。ただし、防御行動には限りがあるため、どの攻撃に対応するかの判断は依然として重要です。
また、武道を用いた防御は、素手での攻撃や軽い武器に対して特に有効であり、接近戦において安定した防御力を発揮します。
武道は獲得した方が良い?
6版で近接戦闘を行うのであれば武道はとても有効な技能となります。初期設定では1%であるため効果はほぼ期待できないため、効果を上げるには組み技系か立ち技系に技能ポイントを割り振る必要があり、しかも60%まで使えることでより強力な技能になります。ただし、探索者のキャリアに格闘技を習得した経験がない場合に武道技能を保持しているのはおかしいです。ですので、探索者の設定で小さい頃から道場に通っていたなど細かい部分はキーパーに承認してもらう必要があります。
7版での武道の扱い
武道については7版では全く触れていませんが、マーシャルアーツが近接戦闘(格闘)にコンバートされるので、同様の処理になります。またラッシュ・フェイント・サルト・タックルというものはなくなり、戦闘マヌーバを用いて近い処理を行うようになっています。ただし、武道によるダメージ増加は無くなっているため、実質的には消滅した技能と言えます。


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新クトゥルフ神話TRPGルールブック |
出版社 : KADOKAWA (2019/12/20) 発売日 : 2019/12/20 言語 : 日本語 単行本 : 432ページ |
まとめ
いかがでしたか?2010の技能で探索者が身体を使った攻撃を繰り広げる場合、武道の効果は絶大なことがわかると思います。立ち技系と組み技系に分かれたことで戦闘での立ち回りが明確になりましたが、そもそも戦闘を推奨していないクトゥルフでは使う必要がない技能かもしれません。ただ、どうしても立ち向かわなければならない生命の危機に際しては役に立つので射撃が十分でなければ押さえておくのもアリです。
























