クトゥルフのマーシャルアーツとは|6版までにあった使える技能
目次
マーシャルアーツとは
マーシャルアーツとは、日本語の「武芸」を英訳した言葉で、「武の」(martial)「芸」(arts)のことをです。日本では柔道や柔術、空手などあり、中国では中国拳法が発展したことで東洋の武術をマーシャルアーツと称し、西洋で発展したボクシングやレスリングとは違う流れの技術として扱われるようになりました。体系化され統合された武芸は西洋で独自のマーシャルアーツとして進化し普及しています。
クトゥルフ神話TRPGでは6版までのルールブックに収まっており、探索者の近接戦闘での戦闘能力をアシストする技能として扱われています。マーシャルアーツを習得している探索者は空手や柔術、中国拳法など素手による戦闘の技能を持つもとして考えることができます。
マーシャルアーツの効果
マーシャルアーツ技能を持つということは武術の経験があるということであり、その技術は戦闘に生かされます。その鍛え上げた拳は岩をも砕き、その蹴りは巨木を倒す…とまではいきませんが、効果的にダメージを与えることができ、また体裁きにより防御行動を行うことができます。
ダメージが増加
マーシャルアーツは、「こぶし/パンチ」「頭突き」「キック」「組み付き」で攻撃を仕掛けたときに成功した際のダイスロールがマーシャルアーツを下まわった場合に、その格闘技を使った際のダメージが2倍になります。ただし、2倍になるのは攻撃手段となったもののダメージのみで、ダメージ・ボーナスは2倍になりません。
攻撃手段 | 通常時のダメージ | マーシャルアーツ発動時のダメージ |
---|---|---|
こぶし/パンチ | 1D3 | 2D3 |
頭突き | 1D4 | 2D4 |
キック | 1D6 | 2D6 |
組み付き後の攻撃、締め | 1D6 | 2D6 |
受け流しで攻撃を捌く
マーシャルアーツは攻撃の面での技能だけではなく、近接戦闘での攻撃を受け流すことにも役立ちます。6版までのルールでは通常1ラウンドでの戦闘で1回の受け流しと回避を行うことができますが、受け流しをする場合はラウンド開始時に誰からの近接攻撃に対して受け流しを行うかの宣言を行う必要があります。指定した対象以外の攻撃は受け流すことはできませんが、受け流しを成功させることで攻撃を捌いて回避することが可能です。
マーシャルアーツ技能があればラウンド開始時の受け流し宣言が必要なくなります。事前に対象を宣言する必要がないということは突発的な場合でも対応が可能になるということになります。戦闘ラウンド時に自分に不利益を与えるような近接攻撃が起きた場合に瞬時に受け流しを行うことが可能になります。ただし、受け流しの回数は変わらないので一度受け流しをすると同じラウンドでは受け流しをすることができません。
マーシャルアーツは獲得した方が良い?
6版で近接戦闘を行うのであればマーシャルアーツはとても有効な技能となります。初期設定では1%であるため効果はほぼ期待できないため、マーシャルアーツの効果を上げるには技能ポイントを割り振る必要があります。ただし、探索者のキャリアに格闘技を習得した経験がない場合にマーシャルアーツ技能を保持しているのはおかしいです。ですので、探索者の設定で小さい頃から道場に通っていたなど細かい部分はキーパーに承認してもらう必要があります。
7版でのマーシャルアーツの扱い
素手による戦闘で抜群の効果を発揮していたマーシャルアーツですが7版では技能の統合があり、こぶし/パンチ・頭突き・キック・組み付き同様、すべて近接戦闘(格闘)に統合されました。個別だった技能が一つに統合されたため、マーシャルアーツとしてのメリットはなくなりました。また戦闘の処理が変更になったことで回避行動が1ラウンドで何度でも行えるようになったことで受け流し自体が消滅しました。
まとめ
いかがでしたか?6版の探索者が身体を使った攻撃を繰り広げる場合、マーシャルアーツの効果は絶大なことがわかると思います。腕っぷしに自信がある探索者は是非とも押さえておきたい技能です。ただし、クトゥルフというゲームにおいては戦うことが絶対正しいわけではないのでマーシャルアーツがあるからといって過信しないようにしましょう。