クトゥルフ神話TRPGの呪文の作り方|オリジナルの呪文の創造

クトゥルフ神話TRPGの呪文の作り方

クトゥルフ神話TRPGではキーパーがオリジナルの呪文を作り出すことが可能です。呪文を考える上でのヒントとして呪文の構成要素を考えると想像しやすくなります。

構成 説明
対象 呪文の対象
射程 術者からの対象までの距離
必要時間 呪文開始から発動までの時間
描写 呪文が発動したときに起きる変化
効果 呪文の実際の効果
触媒・生贄 呪文を発動させるのに必要な触媒や生贄
場所の制限 呪文を発動させるのに必要な場所
コスト 呪文発動に必要なコスト

これらの構成要素をもとに骨組みを作り、描写と効果を肉付けすればあっという間に出来上がります。いきなり0から作るのが難しい場合は既存の呪文を参考にして改良していくのも良いです。

対象を決める

呪文が効果を及ぼす対象を決めます。対象は自分・一人・特定の物・特定の飲食物から決めるといいでしょう。

  • 自分・・・効果が現れるのは自分のみ
  • 一人・・・効果が現れるのは自分を含む一人のみ
  • 特定の物・・・効果が現れるのは一つの物
  • 特定の飲食物・・・効果が現れるのは飲食物で、摂取することで効果が現れる。

射程を決める

呪文が術者からどれだけ離れていても効果を及ぼすことができるかの距離を決めます。

  • タッチ・・・接触できる距離
  • 100m・・・100m以内
  • 目に見える範囲・・・視界に入る

必要時間を決める

呪文の詠唱や儀式の始まりから効果が発動するまでの時間を決めます。以下のリストは時間の例です。1時間以上の場合は儀式になります。

  • 瞬時
  • 1ラウンド
  • 1D3ラウンド
  • 1D6+4ラウンド
  • 1時間の儀式
  • 1日の儀式
  • 1D10日の儀式

発動の描写決める

呪文が発動した時の5感で感じる変化を決めます。以下のもの描写の例です。

  • 燃えて・・・対象が火に包まれる
  • 溶けて・・・対象が液化する
  • 泡まみれになって・・・対象の表面から気泡が出る
  • 石のように固くなって・・・対象の表面が固まり石になる
  • 崩れて・・・対象がバラバラになり崩れる
  • うっすら輝いて・・・対象が優しい光に包まれる
  • 激しく輝いて・・・対象が眩しい光を発射する
  • 凍って
  • 変色して・・・対象の色が変わる
  • 腐って・・・対象の色が変わり、ただれる
  • 音が聞こえて・・・対象から何かの音が鳴る
  • 徐々に消えて・・・対象がゆっくりと薄れゆき最後に消える
  • 激しい匂いがして・・・対象が異臭を放つ
  • 変化は起きず・・・5感で感じる変化は起きない

実際の呪文の効果を決める

呪文が発動したときに対象に与える影響を決めます。以下のものは効果のざっくりとした例であり、複数持つものもあります。

  • 形を変形させる・・・物や生物の一部又は全部の形状を変える。
  • 物質的ダメージを与える・・・生物や物の耐久力にダメージを与える。
  • 魔力を付与する・・・魔法効果を付与する。効果時間は1ラウンド、1d10ラウンド、1時間、1日、1Dd10日、永続など。
  • 精神的ダメージを与える・・・SAN値にダメージを与える。生物以外には効果が出ない。
  • 対象を移動させる・・・直線、または空間を飛ぶように別の場所に移動させる。呼び寄せる。
  • 影響を防ぐ・・・魔力を散らし、さまざまな効果を和らげる。影響を消失させる。
  • 幻を作り出す・・・物や空間に幻を作り出す。効果時間は1ラウンド、1d10ラウンド、1時間、1日、1Dd10日、永続など。
  • 精神に干渉する・・・幻覚を見せる。支配する。夢を見させる。効果時間は1ラウンド、1d10ラウンド、1時間、1日、1Dd10日、永続など。
  • 物事を見通す・・・離れた場所や暗い中でも見ることができる。過去視、未来視。

触媒や生贄を決める

呪文発動させるために必要な触媒や生贄を決めます。

  • 不要・・・呪文を使うための触媒は一切必要無し。瞬時に発動し効果が弱い呪文など。
  • 少し・・・1~3個の入手が容易な触媒が必要で、触媒は消費される。効果が弱い呪文など。
  • 多い・・・5個以上の入手が容易な触媒が必要で、触媒は消費される。簡単な儀式で使われる。
  • 希少なもの・・・1~3個の入手が困難な希少なものを含む。触媒は消費される。効果の強い呪文や儀式で使われる。
  • 生物・・・人間より小型の生物の肉や血、丸一体など。時間のかかる儀式で使われる。
  • 人・・・人間の肉や血、一体、複数体。効果は非常に高く長時間の儀式で使われる。

場所・環境の制限を与える

呪文が効果を表すのに必要な場所を決めます。特定の制限があるものは呪文の効果は高くなります。

  • 制限無し・・・呪文は環境の影響を受けない
  • 高地・・・標高が高い場所でのみ発動する
  • 昼または夜・・・太陽または月の影響下でのみ発動する。室内不可。
  • 地下・・・海抜が低いところでのみ発動する。
  • 季節・・・特定の季節のみ発動する。
  • 海または砂漠・・・見渡せる範囲が海や砂漠でのみ発動する。

呪文のコストを決める

呪文を使うにあたり支払うコストを決めます。コストはマジックポイント、SAN値およびPOWから支払われます。POWは呪文の効果が高い時のみの消費ですが、マジックポイントとSAN値は必ず損失します。以下のものはコストの例です。

  • マジックポイント・・・術者のマジックポイントから1〜25
  • マジックポイント倍加・・・対象が増えたり効果が伸びるごとにマジックポイントコスト×対象数
  • SAN値損失量固定・・・SAN値は術者から1、3、5、10といった固定で減少。
  • SAN値損失量変動・・・SAN値は術者から1d3、1d4、1d6、1d8、1d10、1d20といったダイスで決定。
  • POW損失固定・・・術者のPOWから1、5、 10などの定量のPOW損失。呪文の効果は高い。

効果が弱く使い勝手の良い呪文はマジックポイント3・SAN値1などが良いでしょう。儀式の場合、必要なコストを儀式に参加した人で賄えるようにしても良いでしょう。

呪文の名前を決める

呪文がどのようなものかが決まればあとは名称を決定するだけです。名称はできるだけおどろおどろしい形容詞や魔術などにちなんだ呼び名が似合います。また物や食品に魔力を付与するのであればその完成形の名称を入れると良いでしょう。呪文の効果が神話生物を彷彿させる物であれば神話生物の名前を使っても良いでしょう。

【オリジナル魔法の例】
対象:一人
射程:タッチ
必要時間:1ラウンド
発動の描写:腐って
呪文の効果:幻を作り出す
触媒:不要
場所・環境の制限:無し
呪文のコスト:マジックポイント3、SAN値損失1d3
この呪文は触った身体の一部から徐々に変色して全身が腐っていくような幻で覆う。ダメージはないものの体がところどころ腐ったように見えてしまい、見たものは0/1d3の正気度を失う。あくまでも幻であるため身体機能は低下しない。幻は1d10ラウンド続く。
名称:糜爛のまぼろし

まとめ

いかがでしたか?クトゥルフでオリジナルの呪文を作るのは全く問題ありません。またクトゥルフ神話TRPG自体も必ず敵を打ち倒さなければならない分けでもないのでバランスなども考える必要はありません。ただ、あまりにもイージーで強力な呪文を導入する際は取り返しのつかない展開を呼び起こしかねないので慎重に行いましょう。

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