
エコー・ナイト(Echo Knight)とは|自分の複製の影を呼び出し戦うD&D5版戦士の類型
D&Dのファイターのサブクラスにエコー・ナイトがあり、自身の谺(こだま)を出現させて戦います。戦うにはどのようなロールプレイが合うのか、初心者でも分かりやすいようにエコー・ナイトについて解説します。
エコー・ナイトとは
エコー・ナイト(Echo Knight)は「Explorer’s Guide to Wildemount」で追加されたサブクラスで、エキサンドリア世界におけるデュナミスの魔法を学んだ戦士です。この戦士の類型のファイターはデュナミスの魔法により、実現していない時間の流れからエコー(谺)と呼ばれる自身の複製の影を呼び出して戦います。エコーは壊れ易い存在ですがいつでも呼び出すことができ、そこに実体があるように戦うことができます。またエコーと瞬時に入れ替わることが出来るので、敵に封鎖されている裏側に出現することもできます。設定ではドウェダリアン帝国と戦うクリン王朝の戦士のサブクラスですが、DMが許可すればエキサンドリア以外の世界でも選ぶことはできるでしょう。
エコー・ナイトの特徴
エコー・ナイトはエコーを呼び出し活用する特徴ばかりです。活用方法には攻撃回数を増やしたりする者のほかに、瞬時に入れ替わったり、誰かの身代わりになることもできます。また消滅時のエネルギーを再活用して一時的hpにすることもできます。
エコー・ナイトの特徴 | レベル | 効果 |
---|---|---|
顕在谺*(マニフェスト・エコー/Manifest Echo) | 3 | エコーを1体呼び出し、エコーを起点に攻撃アクションや機会攻撃をすることが出来る。瞬間移動で入れ替わることもできる。 |
化身を解き放つ*(アンリーシュ・インカーネーション/Unleash Incarnation) | 3 | 攻撃アクションを取る時はいつでもエコーが1回の追加攻撃を行う。 |
谺の化身*(エコー・アバター/Echo Avatar) | 7 | 1000フィートまで離れることが出来る偵察用のエコーを作り出し、視覚聴覚を共有できる。 |
影の殉教者*(シャドウ・マーダー/Shadow Martyr) | 10 | 仲間が攻撃対象になった起きにエコーを身代わりにできる。 |
潜在能力の再利用*(リクレイム・ポテンシャル/Reclaim Potential) | 15 | エコー消滅時に2d6+耐久力修正値の一時的hpを得る。 |
一人の軍団*(レギオン・オヴ・ワン/Legion of One) | 18 | 「巨人の力」による追加ダメージが1d10になる。また「巨人の力」を使用した時に超巨大になる。 |
*は「Explorer’s Guide to Wildemount」が未訳のため正確なものではありません。
ここがスゴイ!エコー・ナイト
エコー・ナイトはエコーを呼び出し戦うことができます。エコーは攻撃の起点にできる他、身代わりになることもでき、パーティーを守ることもできます。
「顕在谺*(マニフェスト・エコー/Manifest Echo)」でエコーを出現させる
3レベルのエコー・ナイトはボーナスアクションで、15フィート以内の見ることが出来る何もないスペースに、自身のエコー1体を魔法的に出現させることができます。この魔法的で半透明、自身が灰色になったようなエコーは破壊されるかボーナスアクションで仕舞うか、他のエコーを呼び出すか無力状態になるまで存在します。
エコーは14+習熟ボーナスのACと1hpを持ち、すべての状態異常に対して完全耐性を持ちます。セーヴィングスローを行う時はエコー・ナイト自身のセーヴのボーナスを使うことができます。エコーは同じサイズであり、半透明ですが通り抜けできずにその場所を占めます。自分のターンにおいてアクションを使わずにエコーを30フィート移動させることができます。ただしエコーが30フィート以上離れてターンが終了した時、エコーは破壊されます。エコーは以下のように使うことができます。
- ボーナスアクションで15フィートの移動速度消費して、両者の距離に関わらずエコーとの場所を瞬間移動して入れ替わることが出来る。
- 自分のターンの攻撃アクションを取る時、自分の場所かエコーの場所から攻撃アクションを繰り出すことが出来る。
- エコーの5フィート以内にいて見ることが出来る敵が少なくとも5フィート離れる時、エコーの場所からリアクションを使い機会攻撃を行うことができる。
「化身を解き放つ*(アンリーシュ・インカーネーション/Unleash Incarnation)」でエコーから攻撃
3レベルのエコー・ナイトは「化身を解き放つ」により、エコーの怒りが高まります。攻撃アクションを取る時はいつでもエコーの位置から1回の追加の近接攻撃をすることができます。この特徴は耐久力修正値と等しい回数使うことができ、大休憩終了時に使用した分を回復することができます。
この特徴を使うことで自分の攻撃アクションを損なうことなく、エコーから攻撃を行うことができます。攻撃対象の指定も無いですが追加攻撃であるため同一の対象が良いでしょう。
「谺の化身*(エコー・アバター/Echo Avatar)」で偵察できる
エコー・ナイトはレベルが7になると「谺の化身」により、一時的にエコーに意識を転送することができます。アクションとしてエコーの目を通して見ることができ、耳を通して聴くことができます。この間、自身は見ることも聞くこともできません。10分間この効果を持続することができ、アクションを使わずにいつでも終了することができます。エコーがこのやり方で使われている間、1000フィート以上離れまで壊れることはありません。
破壊されても問題がないエコーが1000フィート離れたところまで見聞きすることができるため、多少危険な場所であっても偵察に出すことができます。
「影の殉教者*(シャドウ・マーダー/Shadow Martyr)」でエコーを身代わりにする
10レベルになったエコー・ナイトは「影の殉教者」により、見ることが出来る誰かに攻撃が向けらる前にエコーを飛ばすことができます。攻撃ロールが行われる前に、リアクションを使って攻撃目標となった者の5フィート以内の何もないところにエコーをテレポートさせることができます。リアクションの引き金となる攻撃ロールは代わりにエコーに向けて行われます。一度この特徴を使うと小休憩または大休憩が終了するまで使うことができません。
「潜在能力の再利用*(リクレイム・ポテンシャル/Reclaim Potential)」で一時的hpを得る
レベル15になるとエコー・ナイトは「潜在能力の再利用」により、束の間のエコーの魔法を吸収する方法を学びます。エコーがダメージを受けて破壊された時、一時的hpを獲得していないのであれば、2d6+耐久力修正値の合計に等しい値を一時的hpとして得ることができます。この特徴は耐久力修正値と等しい回数使うことができ、大休憩が終了した時に使用した分を回復することができます。
一時hpを得ている時にこの特徴を使用しても新たに一時的hpを獲得することはできません。
一人の軍団*(レギオン・オヴ・ワン/Legion of One)でエコーを2体呼び出せる
レベル18になると呪文の「一人の軍団」により、ボーナスアクションを使い「顕在谺」で共存できる2体のエコーを出現させることができます。もし3番目のエコーを作ろうとした場合、前の2体のエコーは破壊されます。一つのエコーの場所でできることは別のエコーの場所からでも行うことができます。さらにイニシアチヴロール時に「化身を解き放つ」特徴の残り回数が無いのであれば、「化身を解き放つ」の回数を1つ回復します。
2体エコーが共存できることで「化身を解き放つ」による追加攻撃はそれぞれのエコーが行うことができます。
まとめ
いかがでしたか?正確な訳ではないため独自の解釈で紹介していますが、エコー・ナイトは自分の分身体を呼び出し、同時に戦うことができます。瞬時に入れ替わることもできるので二人分の働きをすることも可能です。またエコーを身代わりにして仲間を守ることもできるので、是非ともエコーを呼び出し戦いましょう!
Dungeons&Dragons、D&D、それぞれのロゴ、およびすべてのWizardsのタイトルとキャラクターは、米国およびその他の国のWizards of the CoastLLCの所有物です。