One D&Dでキャラクターが行使できるアクションのまとめ

One D&Dのアクション

One D&Dではキャラクターが行うことができるアクションが再定義されており、新しいものの追加や内容の変更があります。また、現在UAが出るたびに記載内容が変更されるものもあります。新しいアクションとしては「INFLUENCE」「JUMP」「MAGIC」「STUDY」があります。なお、まだ記載のない「回避」「物体の操作」「離脱」は5版と同じで問題無いようです。

整理されている内容は「UA-2023-DruidandPaladin.pdf」までのものです。

ATTACK/攻撃

攻撃アクションを取る時は武器または素手打撃で1回攻撃を行うことができます。

  • EQUIPPING WEAPONS/武器の装備*・・・攻撃アクションの一部として行う各攻撃の前または後に、1つの武器を装備または装備解除できます。攻撃前に武器を装備している場合、その攻撃に使用する必要はありません。武器の装備には、鞘からの抜き取り、拾い上げ、収納からの取り出しが含まれます。武器の装備解除には、武器の収納、収納、ドロップが含まれます。
  • MOVING BETWEEN ATTACKS/攻撃間の移動*・・・自分のターンの移動で、もし攻撃アクションの一部として特技や追加攻撃など複数回攻撃できるのであれば、いくつかまたは全ての移動を攻撃アクションの間で使うことができます。

5版では「周囲の物体を扱う」に含まれていた武器の出し入れが攻撃アクションに組み込まれています。

DASH/早足*

早足アクションを使うと現在のターンの間に追加の移動(MOVE)を行うことができます。

移動(MOVE)は通常1ターンに1回ですが、早足アクションを使うことで2回の移動を行うことができます。もし、飛行移動が可能であれば、一つは歩行移動、早足アクションによる移動は飛行移動に使用することも可能です。

HELP/援護*

援護アクションを取る時は以下の一つを実行できます。

  • Assist Ability Check/能力値判定の援護*・・・自分の技能または道具熟練の1つと、自分を見るか聞くことができる味方を1人選びます。味方が選択した技能で行う次の能力値判定に有利を与えます。ただし、この特典は自分の次のターンの開始前に味方が使用しない場合失われます。このアシストを行うには、味方が判定を行ったときに口頭または物理的にアシストできるように味方の近くにいる必要があります。DMがその支援が可能かどうかの最終決定権を持っています。
  • Assist Attack Roll/攻撃ロールの援護*・・・5フィート以内の敵の気を一時的にそらし、その敵に対する味方の1人による次の攻撃ロールに有利を与えます。この得点は、次のターンの開始時に失われます。

能力値判定の援護には技能または道具の習熟が必須条件になっています。

HIDE/隠れ身*

隠れ身アクションでは、自分自身を隠そうとします。そのためには、は重度の隠蔽、または4分の3の遮蔽または完全な遮蔽の背後にいるときであり、目に見える敵の視界から外れている必要があり、DC15の敏捷力判定(隠密) を行う必要があります。クリーチャーを見ることができれば、それがあなたを見ることができるかどうかを識別できます。判定が成功すると、隠れて見えなくなります。なお、この時のロールの結果はクリーチャーが判断力判定(知覚)で隠れた者を見つけるためのDCになります。

5版との明確な違いは隠れるための「重度の隠蔽、または4分の3の遮蔽または完全な遮蔽」になっているため、ローグが他のキャラクターの後ろに隠れるということができなくなります。また、隠密判定自体に成功しないと隠れること自体に失敗します。

INFLUENCE/誘導*

誘導アクションで、何かの要請や要求することを行うために誘導することができます。このアクションはDMによってコントロールされているクリーチャーに対してのみ使用でき、マインド・コントロールの類ではありません。クリーチャーの属性に反することや、クリーチャーに反することを強制することはできません。このアクションには、ATTITUDE(態度)、相互作用、魅力判定の3つの主要部分があります。

ATTITUDE/態度*

クリーチャーの態度は、キャラクターがそのクリーチャーにどのように影響を与えることができるかを決定します。DMがコントロールする各クリーチャーは、PCに対して次のいずれかの態度を示します。

  • Indifferent/無関心*・・・これはDMがコントロールのクリーチャーのデフォルトの態度です。無関心なクリーチャーは、クリーチャーが最も有益と見なすものに応じて、パーティーを助けたり妨げたりする可能性があります。この無関心は、必ずしもよそよそしかったり、または興味がないわけではありません。無関心のクリーチャーは、礼儀正しくて温和であるか、無愛想でイライラしやすいか、またはその中間である可能性があります。冒険者が無関心なクリーチャーに何かをするよう説得しようとするとき、魅力判定の成功が必要になることがよくあります。
  • Friendly/有効的*・・・友好的なクリーチャーは、冒険者を助けたいと思っており、彼らの成功を願っています。特定のリスク、労力、またはコストを必要としないタスクまたはアクションの場合、友好的な生き物はしばしば喜んで役立ちます。個人的なリスクの要素が関係している場合、味方のクリーチャーにそのリスクを取るよう説得するには、魅力判定の成功が必要になる場合があります。
  • Hostile/敵対的*・・・敵対的なクリーチャーは、冒険者とその目的に反対しますが、必ずしも彼らを目にしたら攻撃するとは限りません。冒険者は、敵対的なクリーチャーにパーティーのために何かをするよう説得するために、1つ以上の挑戦的な魅力判定に成功する必要があります。ただし、DMは、敵対的なクリーチャーがキャラクターに対して非常に悪意を持っているため、魅力判定でそれを揺るがすことができないと判断する場合があります。

INTERACTION/相互作用*

誘導アクションを実行するときは、自分のキャラクターがクリーチャーとどのように相互に影響するか、または自分のキャラクターの要請や要求に焦点を当てたキャラクターの行動を説明するか、どちらかのロールプレイを行います。相互作用がクリーチャーの欲求と見通しに特に適している場合、DMはその後の判定に有利を付与するか、敵対的なクリーチャーを無関心に、または無関心なクリーチャーを友好的に一時的にシフトする可能性があります。同様に、相互作用がクリーチャーにとって特に厄介な場合、DMはその後の判定に不利を課すか、一時的に友好的なクリーチャーを無関心に、または無関心なクリーチャーを敵対にシフトする可能性があります。

ABILITY CHECK/能力値判定*

要請または要求が成功したかどうかを判断するには、魅力判定を行います。クリーチャーが友好的である場合は判定で有利があり、クリーチャーが敵対的である場合は不利があります。

  • スキルの選択・・・誘導技能の表は、魅力判定を行う際にロールの前に行われた相互作用に応じて、適用可能なスキルを示しています。
技能発見できるもの
動物使い野獣や怪物をやさしくなだめる
ペテン自分を理解できるクリーチャーをだます
威圧クリーチャーを威嚇する
説得自分をを理解できる生き物を説得する
  • DCの設定・・・判定の最小DCは15またはクリーチャーの【知力】のいずれか高い方です。
  • 結果・・・判定が成功した場合、クリーチャーは要求されたとおりに行動します。判定が失敗した場合は、同じ要請を再度行うまで待つ必要があります。デフォルトの待機時間は24時間ですが、状況に応じてDMが短縮または延長する場合があります。

最初のUAではDMGにあるような態度による難易度がありましたが、難易度に設定方法が変更されています。態度は判定が発生する条件と考えればわかりやすいでしょう。

JUMP/跳躍*

跳躍アクションで、5フィート以上跳躍を試みることができます(5フィート以下のジャンプは困難な地形として扱われる)。このアクションを実行するとき、移動速度は0 より大きくなければならず、難易度10の筋力判定(軽業または運動)を行わなければなりません。このアクションの直前に少なくとも10フィート移動しなかった場合、判定で不利になります。

判定に失敗した場合は水平または垂直に5フィート跳躍します。判定に成功すると、判定の合計によって、水平方向に飛び越すことができるフィート単位の距離が決まります。垂直方向にジャンプしている場合は、合計の半分になります(切り捨て)。この跳躍では自分の動きを消費しませんが、飛び越すことができる距離は移動速度を超えることはできません。

筋力「運動」判定の項目でしたが、アクションとして独立しています。

MAGIC/魔法*

魔法のアクションを実行するときは、アクションの詠唱時間が設定されている呪文を唱えるか、アクションの発動が必要な魔法のアイテムを使用します。詠唱時間が1分以上の呪文を詠唱する場合、その詠唱の各ターンで魔法アクションを取らなければならず、そうしている間、集中力を維持しなければなりません。精神集中が途切れた場合、呪文は失敗しますが、呪文スロットは消費しません。

5版では呪文の発動がアクションとしてありましたが、OneD&Dでは呪文の発動も含め、アクションの発動が必要な魔法のアイテムの使用や神性伝導なども魔法アクションに含まれます。

SEARCH/捜索*

捜索アクションを実行するとき、明らかでない何かを見つけるために判断力判定を行います。下記の捜索表は、見つけ出そうとしているものに応じて、このアクションを実行するときに適用可能なスキルを示しています。

技能発見できるもの看破クリーチャーの精神状態医術クリーチャーの病気知覚隠されたクリーチャーや物体生存痕跡や食料

5版では捜索アクションは知覚や捜査でしたが、発見できるものに合わせて技能が指定されています。その結果、捜索アクションでは捜査は何かを見つけるというものではなくなっています。

STUDY/学習*

学習アクションを実行するとき、記憶、本、クリーチャー、手がかり、物、またはその他の知識源を研究し、それらに関する重要な情報を思い出すための知力判定を行います。知識の分野の表は、知力判定の対象となる知識の分野に応じて、このアクションを実行するときに適用可能なスキルを示しています。

技能発見できるもの魔法学呪文、魔法のアイテム、異界のシンボル、魔法の伝統、存在の次元界、特定のクリーチャー(異形、人造、エレメンタル、フェイ、怪物)歴史歴史上の出来事と人物、古代文明、戦争、特定の生き物(巨人や人型生物)捜査罠、暗号、なぞなぞ、ガジェット自然地形、植物、天候、および特定のクリーチャー(野獣、竜、ウーズ、植物)宗教神々、宗教的階層と儀式、聖なるシンボル、カルト、特定のクリーチャー(セレスティアル、フィーンド、アンデッド)

知識を呼び起こす技能が指定されましています。

まとめ

いかがでしたか?One D&Dではアクションを整理してわかりやすくしています。誘導や捜索といったアクションは紐づく技能が明確になっているほか、武器の持ち替えや跳躍といったアクションに分類されていなかったものもアクションの中で明記されています。隠れ身の条件が若干変わったことでローグの立ち回りも変わるかもしれません。この項目は変更がかかることがあるので、新しいUAが出たら確認しましょう。

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