クトゥルフ神話TRPGのシナリオの作り方|書き方や上達方法を解説
目次
クトゥルフ神話TRPGを遊んでいるとプレイヤーはキーパーに、キーパーはオリジナルシナリオでプレイしたくなるものです。しかし、オリジナルのシナリオを作るとなると慣れていてもひと手間かかるものです。そこでクトゥルフ神話TRPGでのシナリオの作り方のひとつ手段として解説します。
シナリオの作り方
シナリオの作り方には様々な手順があり、独自のプロセスもあるため作家ごとに違っています。最初の頃はシナリオのネタもありますが、いくつか作っていくうちにネタが切れてきます。そこでネタが切れた時はシナリオ作成の取り掛かりの部分をまず作ることが大切です。取り掛かりができたら次は掘り下げを行い設定に厚みを出します。設定に厚みが出ると登場人物がどのように関係するかを作り、舞台、探索者の導入部分とゴールを作れば直線型のシナリオは完成します。
シナリオ作りの取り掛かり
なんのアイデアもない状態でシナリオを作ろうとしても作業は進みません。そこで一番最初にやるべきことは「シナリオ作りへの取り掛かり」を作ることから始める必要があります。もし、すでにアイデアがあるのであれば既に取り掛かりはできています。以下の内容は取り掛かりを作るやり方ですが、自分に合った方法のどれか一つで大丈夫です。
舞台を決める
事件はどこで起きるのか?を最初に決めるとそのフィールド全体を舞台にすることができます。一つの街、一つの集落または一つの建物で事件は起きるかもしれません。時代背景があると登場するものとしないものが明確になりますし、フィールドを限定した場合はそのフィールドから外に出る方法は事件の解決することにすると良いです。
舞台が決まればそこで生活(棲息)しているキャラクターも生み出しやすくなります。もし、その街は工業が盛んな場所だったとすると環境汚染が想像しやすいですし、そうなると汚染が原因で問題が発生したことも想像できます。集落にすれば人の行き来がない集落という設定を追加すれば、人の行き来がないのは人を近づけたくないからで、人を近づけたくない秘密が集落にあることが決まります。そうなると集落に住む人のほとんどが探索者の訪問を良しとはしないでしょう。
歴史を変える
実在する歴史を利用することも可能です。世の中に知れ渡る事件の原因が実は別の陰謀のせいだった、というようなことにするのもアリです。このメリットはそもそもの事件や事故をプレイヤーが知っているので受け入れやすいですし、シナリオの途中で実はその歴史上の出来事に関わるものだったと知ると大いに盛り上がるでしょう。ただこの方法についてはそもそもの出来事についてある程度の知識を持っておく必要があります。もしかするとJFKの暗殺を阻止することができるかもしれませんが、アメリカ大統領のことを説明できなければマスタリングも難しくなるでしょう。
敵(ラスボス)を決める
戦わせたい人外のものがいるのであればその人外のものをシナリオのテーマにすると良いです。その人外のものの持つ能力や影響力、生命維持に必要な活動が人間社会に悪影響を及ぼします。しかし、ほとんどの人はその悪影響の原因に気づいていません。探索者はその真相に近づくことで人外のものと相対することができます。ただ、多くの場合人外のものは人間より圧倒的な力を持っているため簡単に蹴散らすことができます。探索者が遭遇した場合の選択肢をいくつか用意しておく必要があります。
カルトを作成する
探索者との敵対関係になる組織を作ることでシナリオを展開しやすくなります。探索者の相手を人間にすることで駆け引きなども行いやすくなります。カルトを作る場合はその活動目的や内容、成り立ち、組織の著名人など決めておく必要があります。たとえばアメコミで有名なアベンジャーズにもヒドラという秘密結社が出てきて、敵対組織を実は乗っ取っていたという設定もあります。カルトには「目的のためには手段を選ばない」と「組織の秩序」があるだけでも組織としての体を成します。
サバイバルホラー
人間の生存本能に期待するもので、狭い範囲の舞台で活用できます。人気ゲームの「バイオハザード」が最たるもので、脱出まで知恵を絞りながら行動するというのはプレイヤーもすぐに楽しむことができます。サバイバルホラーの場合は十分な物資がないような状況や視界が不十分など様々な制約を課すことがポイントになります。シナリオの舞台が狭いので作り込みしやすいですが、いかにスムーズにその状況に落とし込むか冒頭部分が重要になります。
孤立させる
探索者は誰にも信用されず、ヘタをすると捕まってしまう、そのような状況を作るやり方です。ではなぜ孤立しているのかという理由を考えるとシナリオは広がり始めます。
映画「逃亡者」では主人公は妻を殺害した罪で警察から追い回されながらも、無実を証明するために逃げ回りながら情報を集めて回ります。このような社会から孤立するような状況はなにかの陰謀に巻き込まれていることにできます。
他の物語を参考にする
有名無名は問わず世の中には多くの作品があり、それをオマージュするかたちでシナリオを作ることは可能です。ただ丸々参考にするのではなく舞台を変えるなどによって詳細部分の再構築が必要になります。また有料販売するとなにかしらの問題を引き起こす可能性もあるので注意が必要です。
クライマックスから遡る
探索者のクライマックスシーンから遡る方法もあります。クライマックスで探索者と対峙する相手、場所、時間などのイメージがあればそこから膨らませることが可能です。
対峙する相手はなぜそこにいるのか?なぜ対峙することになったのか?という掘り下げをすることで広がります。
探索者のバックボーンをヒントにする
探索者にフォーカスすることでそのバックボーンから広げることが可能です。
TRPGのシナリオメーカーなどのアイデアツールを使う
余程アイデアに煮詰まらない限りは自力で考えた方が良いですが、思いつかない時のヘルプとして使うと良いでしょう。
他者が作ったシナリオを参考にする
BoothやDLsiteにはクリエイターが作ったオリジナルのシナリオが販売されています。どのようなテーマでシナリオが作られているのか、どのように描かれているのか参考までに見てみるのも良いでしょう。クトゥルフ関連シナリオは多く作成されているので見るだけでも役に立ちます。
シナリオ設定の拡張の基本は「何故?」
取り掛かりが一つ見つかるとそこに対して「何故?」という疑問をぶつけていくことでシナリオの設定が広がっていきます。
- 何故○◯は〜〜をしている(していた)のか?
- 何故○◯は[場所]にいるのか?
- 何故[事件・出来事]は起きたのか?
一つの疑問に対して回答が出てくるとそれに対してもう一度何故?と尋ねます。これを繰り返すことで設定が膨らみ始めるので箇条書きをしてから整理します。
例えば舞台設定を「秩父の山奥」にします。そこから秩父の山奥で登山者が行方不明になるという設定を追加したとします。
1・何故山奥で登山者が行方不明になる?→警察消防などの捜索隊が出ても痕跡すら見つかっていない
2・何故痕跡すら見つかっていない?→痕跡が隠されている
3・何故痕跡が隠されている?→そこは狩場であり、バレないことで継続的に狩りをすることができる
4・何故狩りをする?→生きていくため
と、ここまで掘り下げると、「山奥で生きていくために人を襲う何かがいる」ことと「痕跡を消す知能」があることがわかります。ここから「知能が高いUMA」なのか、秘密を持つ人間(複数人でも可)なのか決めることもできます。
このように鍵となり探索者と「対峙する存在」が出てくるとそこを同じように掘り下げて設定を強くします。この設定が弱いと説得力のあるキャラクターにすることができません。設定が強くなるとその人物の行動パターンや性格といったところも決めることができます。ここまで鍵となる人物の設定が厚くなるとシナリオは作りやすくなります。そもそもなぜUMAがいるのか?といった自問自答をしていくことで設定の穴を防ぐこともできます。
登場人物を繋げる
シナリオで「対峙する存在」が決定しているのであれば登場人物の周りやシナリオに関係する人物を決めていくことが可能になります。
- 複数人の登場人物の年齢・性別を適当に決める。
- 登場人物ごとに「対峙する存在」との関係性を決める。
- 「対峙する存在」との直接関わりがない場合は他の登場人物との関わりを持たせる
秩父の山奥に登山者が行方不明になる事件があり、登山者をUMAが襲っている。しかしUMAは襲った痕跡を隠すほどの知能はない。つまりUMAを匿う人物が存在する、という設定にしました。
次に登場人物をざっくり63歳男性、52歳男性、51歳男性、49歳女性、44歳男性、19歳女性、12歳男子、8歳女子と適当に決めます。ここから関係性を決めていいきます。まず63歳男性はUMA(呪いによって姿が変わった息子)を匿っていう男性にしました。52歳男性、51歳男性、49歳女性はUMAのことを知っており、63歳男性と同じように匿っています。19歳女性は秩父の山奥での行方不明の登山者の娘。12歳男子と8歳女子は49歳女性の子供ということにします。44歳男性は秘密を調べにきたルポライターで63歳男性の存在を怪しく思っている。
ざっとこれだけ決めただけでも、44歳ルポライターは真相に近づいたために殺されそうですし、19歳女性は生贄として拉致されるという展開も考えられます。関係性ができたことで重要さが増したNPCは「何故?」を繰り返して設定の掘り下げをすると良いです。
舞台を広げる
「対峙する存在」、関係する人たちである「登場人物」が出来てくるとそのキャラクターはどこにいるの?という「場所」を決める必要があります。建物であれば間取りを、集落であれば建物の配置図を、大きな範囲であれば大きな地図が必要でしょう。ここで重要なのはキャラクターは普段そこで日常を過ごしているということです。多くの人は働いていたりしており怪しい行動を見せてはいません。
探索者の導入を作る
「対峙する存在」「登場人物」「登場人物がいる場所」が決まっているのであれば、あとは探索者がどこからシナリオに入るかの導入部分を決める必要があります。探索者がシナリオに入るパターンは「頼まれる」か「巻き込まれる」かの二つです。
- 頼まれる ・・・ 問題解決能力があるから頼まれるのか、たまたまそこにいたから頼まれるのか、頼まれ方も色々あります。
- 巻き込まれる ・・・ 知人の問題ごとに巻き込まれるのか、たまたまそこにたから巻き込まれるのか、どちらにしても面倒ごとには違いありません。
導入パターンが決まれば誰がどこで探索者と関わるかを決めます。
秩父の山奥での行方不明の話では19歳女性が出てきますが、彼女は探索者の友人ということにすると行方不明の共通の友人を一緒に探して欲しいとお願いにくるでしょう。もし探索者の趣味が登山でたまたま秩父に来ていたのであれば突然襲われてしまい、気がつくと見たことのない場所にいるかもしれません。
ゴールを作る
「対峙する存在」「登場人物」「舞台」「探索者の導入部分」が決定したのであれば、探索者が生存してシナリオを終了するゴールを作ります。ゴールに到達するには条件を決めておき、その条件が満たされさえすればゴールするようにします。クトゥルフ神話TRPGの場合は戦闘することが必ずしも正解ではないため、「◯◯を探索者が倒す」という設定に拘る必要がありません。
ゴール後の設定では探索者がゴールしたことで訪れる様々な変化を説明する必要があります。変化とは「建物が燃えて崩れ落ちる」といった舞台の変化や「村長の隠していた悪事がばれて逮捕された」といった主要人物のその後などを決めておきます。なおキーパーがシナリオで一番望むゴールをした場合には探索者が得ることができる報酬を決めておきましょう。
「探索者の導入部分」と「ゴール」が決定すれば直線的なシナリオの骨子はできます。これにステップと分岐点を加えればシナリオの形になります。
19歳女性から一緒に友人を探して欲しいと頼まれた探索者にとってのゴールの条件は「友人の遺品(指輪)」を見つけることにしました。シナリオでは探索者は友人の捜索であるため生死不明の状態で探すことになります。つまり探索者はシナリオの終盤で友人の死を知ることになります。友人の遺品はほとんど燃やしていましたが指輪だけはUMAの住処に残っており、何かしらの方法で指輪を見つけるとエンディングを迎えます。
ステップを作る
ステップとはシナリオの進行の段階を表し、進行状況を把握するときにも便利です。ステップは場所や登場人物により決定します。ステップの主な役割は探索者に情報を与える(ヒントから次のステップへと導く)ものであり分岐点になります。戦闘も分岐イベントの一つであり、正気度チェックも分岐イベントの一つです。クトゥルフ神話TRPGのシナリオの場合、真相に近づくことで正気度チェックをすることが多くなります。またステップを作っておくことはアイデアロールによるシナリオ復帰を行うときにとても便利です。
簡単なやり方としてステップの数を適当に(5~10個程度)決定します。ステップ1は導入部分にあたりステップ2へのヒントを用意します。ステップ2にはステップ3のヒントを、ステップ3にはステップ4へのヒントを用意します。このように次のステップのヒント散りばめていくことで探索者をナビゲートすることができます。このヒントで大切なのは探索者に何故?と思わせて、そのヒントを与えるという流れを作りコントロールすることです。探索者が何故?と思わなければ明確な行動を起こすことが困難になり行き詰まりやすくなります。もし間違えていても考えてるのであれば何かしらの行動があるのでステップが進みます。
行方不明の友人を探すという流れができたので、冒頭とゴールを含めてステップを7つにしました。ステップの2、3、4、5、6ではヒントを織り交ぜながら次のステップに入れるようにします。たとえばステップ3ではパッと見て普通のナイフが実は不明の友人が愛用していたギアだということがわかります。ステップ5で「19歳の女性が行方不明になるかも」という分岐を入れることにしました。分岐の条件は集落の秘密に触れるかどうかであり、触れていなければ女性がいなくなります。触れていれば集落の危険性を知り集落を出ることを選択できるようにします。ステップ6で友人の死を知り正気度チェックをするようにし、自分たちの身に危険が迫っていることがわかります。
時間経過によるステップの進展
場合によっては時間は探索者に制限を与えます。探索者が十分に行動できず時間が進んだ場合、予期せぬ結果が探索者を襲う場合があります。たとえば遭難者を助けようとするものの適切な行動ができずに時間だけが過ぎてしまった場合、遭難者は死んでいるかもしれません。ヒントが失われたりバッドエンディングになるといったことも大いにあり得ます。ヒントが失われた場合は新しいヒントを用意しておくほか、ハードやイクストリームでのアイデアロールで処理しても良いです。
ステップの作り込み
ステップの舞台となる場所や登場人物を少し掘り下げます。掘り下げには「何故探索者はこのステップを経由するのか?」と「何故探索者は◯◯を得る(失う)のか?」を作り上げていきます。特に登場人物がある場合は「何故その場所にいるのか」を掘り下げておくと意味のある存在になります。
プレイヤー資料を作る
いわゆるハンドアウトですが、資料を作るものはイメージを共有することのほかに探索者が得た情報を忘れにくくするためもあります。特に探索者が入手したものを実際に手に取ることができるのであればロールプレイも楽しくなります。資料を作ることでどの情報を与えることが大切かがわかります。
シナリオ作成時にあると便利なもの
シナリオ作成の作業効率を上げるためにはツールと資料は欠かせません。掘り下げた内容は表計算ソフトで作ることも可能ですが、感覚的に操作できるマインドマップがおすすめです。
マインドマップ
マインドマップはシナリオの取り掛かりや何故を掘り下げるとき、登場人物の関連性、ステップの整理などとても便利なアプリです。MacやWindowsのPCからタブレット、スマホのあぷりなど多数のマインドマップがあります。高機能を使わないのであれば無料のものでも十分に使うことができます。なおマインドマップは情報の書き出しや整理に優れているのでクトゥルフシナリオの作成以外でも活用できます。
シナリオ作成で役立つアプリやツール
シナリオはステップで書き足して管理していくのが良いためメモ帳ではなくページ管理がしやすいアプリを使った方が良いです。ビジネスなどにも使われている無料アプリのEvernoteやNotionがおすすめです。どちらもスマホ対応アプリがあるため同期すればPCで作成した情報をスマホで編集したりできます。
Evernote
Evernoteを使うのであればノートブックを作りページ単位でステップを整理すると管理がしやすくなります。
Notion
階層で管理できるのでステップごとの管理が簡単です。登場人物のテーブルを作ったりと人物管理もできるので慣れてくるととても使いやすいアプリです。
Nola
小説やシナリオ作りに適したツールで、人物やプロットの整理もしやすいので使いやすいです。よくシナリオを作る人であれば有料のプレミアム会員がおすすめです。
クトゥルフ神話資料
シナリオのネタに困っている時は登場させたいものを選ぶことでシナリオ作成もスムーズにできるようになります。ルールブックにクトゥルフ神話生物などの情報は多少ありますが、せっかくシナリオをつくるのであればコアな情報が載っている資料を持っていた方が良いでしょう。人気の資料をご紹介します。
クトゥルフ神話TRPGのシナリオ作成に便利なソース5選はこちら
シナリオ作成の参考書籍の紹介
シナリオの作成方法は一つではなく上記で紹介した流れ以外でもいろいろあります。またシナリオ作成はTRPG限定というものではないので、ソシャゲやテレビゲームのシナリオ作成方法も参考になります。
クトゥルフ神話の登場人物が持つトラウマとその行動を決定する時に便利です!
サプリメントやデータソースのほかに、クトゥルフ関連書籍やリプレイ、コミックなども参考になります。
ライティングを勉強するには
シナリオを作り方を学ぶ上でライティングの技術はさほど重要ではありませんが、有料販売を考えている場合は見せることができる文章を書く技術が必要です。ライティング技術を向上するためにおすすめのスクールをご紹介します。
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まとめ
いかがでしたか?シナリオ作成の取り掛かりから掘り下げての設定の作り方、登場人物の作り方、舞台やステップ構築などご説明しました。ただ、この説明内容通りすすめてもうまく作れないということもあります。シナリオの作成手順に正解はないので、自分に合った作り方を見つけることが大切です。そして短いものでも良いので何度も作り、実際にプレイしてフィードバックを受けてブラッシュアップをしていくと良いものが生まれます。また公式シナリオなどのきっちりと作り上げているシナリオを見てみて、自分の作ったものとの違いを比べるのも良いでしょう。キーパーに慣れてきたら是非ともオリジナルのシナリオを作成して遊んでみましょう。