狂気の発作の一覧(リアルタイム・サマリー)|狂気表
狂気の発作について
クトゥルフ神話TRPGではSAN値(正気度)を失い一時的狂気に陥った場合、狂気の発作を起こします。一時的狂気は1D10時間継続するため、なにもしなければ1D10時間狂気状態であったサマリーの処理を行います。もし発作を起こした際に正気を保っている仲間の介入が可能であれば狂気はリアルタイムで進行します。
狂気の発作時に仲間がいる時のリアルタイム一覧
狂気が発生したときに近くに仲間がいる場合、狂気の進行はリアルタイムで行われます。「近くにいる」という状況は仲間が干渉可能であることを表し、近くにいても寝ていて気づかないような場合はサマリーとして処理をした方が良いです。リアルタイムで処理をするメリットは仲間が狂気を発症した探索者を保護することが可能になり、最悪の事態を避けることができます。またリアルタイムの場合は1~10ラウンド、時間になおして12秒〜240秒の間だけの発作になります。
なお、リアルタイムでの狂気の発作は1D10を行い、出た目が該当する狂気表の症状が適用されます。
1D10の目 | 症状 | 内容 |
---|---|---|
1 | 健忘症 | 1D10ラウンドの間、最後にいた安全な場所の記憶以降に起きた記憶を失います。この症状の探索者は突然目の前に危険があることを知り大いに驚くでしょう。 |
2 | 身体的症状 | 1D10ラウンドの間、狂気によって視覚や聴覚がおかしくなったり、手足が動かなくなったりします。この症状の探索者は自分の体に起きた異変の理由はわからないかもしれません。 |
3 | 暴力衝動 | 赤い霧が探索者に降りて1D10ラウンドの間、暴力と破壊の衝動にかられます。敵味方なく襲いかかり、その破壊衝動で自分が傷つくことも考えないでしょう。 |
4 | 偏執症 | 1D10ラウンドの間、探索者は重度の偏執狂に襲われます。周りの全てを疑い誰も信用せず、近づく者は敵だと認識します。 |
5 | 重要な人々 | 1D10ラウンドの間、探索者はその場所にいた人を自分にとっての重要な人と思い込みます。そのため、その関係性に従った行動をとります。関係性についてはキャラクター作成時の重要な人々を決定する際のつかったものを1D10で使用してもよいでしょう。 |
6 | 失神 | 1D10ラウンドの間、失神します。 |
7 | パニックになって逃亡する | 1D10ラウンドの間、あらゆる手段を用いてその場から逃走しようとします。仲間のことなど少しも考えず自分の安全だけ守る行動を取ります。 |
8 | 身体的ヒステリーもしくは感情爆発 | 1D10ラウンドの間、笑ったり泣いたり叫んだりし続けて行動ができなくなります。 この状況では周りで起きていることなどの外部情報は全く入ってこないでしょう。 |
9 | 恐怖症 | 探索者は恐怖症を発症し、そこに恐怖の存在があると思い込みます。この状態では身がすくんで一切動けなくなるか、 逃げ出すかするでしょう。 恐怖症の一覧 |
10 | マニア | 探索者は新しいマニアに陥り、今ある状況でそのマニアについて没頭してしまいます。 間に合わ異常な執着であったり脅迫衝動であったりして行動を起こさせます。 マニアの一覧 |
狂気の発作時に仲間がいない時のサマリー一覧
狂気の発作が起きた時に周りに誰もいなかったり、一度に全員が発作を起こした場合は時間が経過して発作が収まったところで意識が戻ります。サマリーで処理する場合1D10時間もの間狂気状態であり、その間何が起きているのかは記憶にありません。狂気中は混乱しており、ほとんどの場合は発作を起こした場所とは全く関係ないところにいます。この狂気でコントロールできない間の行動はすべてキーパーが決定しますが、目覚めたら怪我をしていたり物を無くしていたりしていることに気づくことはできます。
なお、サマリーでの狂気の発作は1D10を行い、出た目が該当する狂気表の症状が適用されます。
1D10の目 | 症状 | 内容 |
---|---|---|
1 | 健忘症 | 探索者は意識を戻すと見知らぬ場所に移動していおり、自分が何者かも忘れています。 |
2 | 盗難 | 1D10時間後に意識を戻すと所持品がなくなっていることに気づきます。バックストーリーにある秘蔵の品を身につけていた場合は幸運ロールに成功すれば無くしていません。値打ちのあるものは全て失っています。 |
3 | 暴行 | 狂気中に暴行を受けています。1D10時間後に意識を取り戻すと重傷ではないものの怪我をしており、耐久力が発作を起こす前の半分に減少しています。所持品の紛失はありません。 |
4 | 暴力 | 狂気中に周囲に暴力を振るっています。もしかするとこの暴力を覚えているかもしれません。暴力は物を壊したり、人を傷つけたり、もしかすると誰か殺しているかもしれません。 |
5 | イデオロギー/信念 | バックストーリーのイデオロギーと信念に基づく行為をします。その姿は感情的で狂気じみており、見た人は恐怖を感じるかもしれません。 |
6 | 重要な人々 | バックストーリーの重要な人々との関係がなぜ重要なのかを考え、1D10時間以上あとにその人物に近づくため、そしてその人物との関係にとって最善の行動をとります。ただし、この最善については一方的に「最善」と思っているものであり、当人以外にとっては「最善」ではない場合も多く見られます。 |
7 | 収容 | 意識を取り戻すと精神医療施設や警察の留置所に収容されています。もしかするとそこに連れていかれる過程を思い出すかもしれません。 |
8 | パニック | 狂気中に逃走を図ったため、意識を戻すと長距離バスや列車など遠く離れたところにいます。もしかするとチケットを買わず徒歩で山奥や荒野を延々と歩き続けているかもしれません。 |
9 | 恐怖症 | 新たに恐怖症を獲得します。1D10時間後に意識を取り戻し、恐怖症から身を守ることを考えるでしょう。 恐怖症の一覧 |
10 | マニア | 新たにマニアを獲得します。1D10時間後に意識を取り戻しますが、狂気の間はそのマニアにどっぷり浸かっています。 マニアの一覧 |
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クトゥルフ神話TRPGの最新版のルールブックです。能力値の見直しや技能の変更、プッシュロールや戦闘マヌーバの追加など、6版のテイストを継承してルールが新しくなりました!神話生物の情報もあるのでこれ一冊で遊べます。キーパー、プレイヤー必携のルールブックです。